Piękno szaleństwa — rozmawiamy z reżyserem "The Chant”

autor: /
https://www.filmweb.pl/news/Pi%C4%99kno+szale%C5%84stwa+%E2%80%94+rozmawiamy+z+re%C5%BCyserem+%E2%80%9EThe+Chant%E2%80%9D-148303
Piękno szaleństwa — rozmawiamy z reżyserem "The Chant”
Mike Skupa, dyrektor kreatywny kanadyjskiego studia Brass Token, to człowiek, który w branży widział już wszystko. Pracował między innymi przy takich hitach, jak "Sleeping Dogs” czy "Bully”, stąd nic dziwnego, że teraz zagląda do innego świata. Z reżyserem nowego survival horroru "The Chant” rozmawiamy o Lovecrafcie i pracy zespołowej.

Głupio się czuję, zaczynając od tak sztampowej kwestii, ale nie mógłbym nie zapytać o inspiracje stojące za "The Chant”, bo mocno zalatuje to wszystko Lovecraftem. Kosmiczna groza, stwory z innego świata, ludzie na skraju szaleństwa... Czy HPL to dobry trop?

O tak, filmy Stuarta Gordona, opowiadania Lovecrafta i parę innych rzeczy, także gry RPG, te bez prądu… A do tego całego kosmicznego horroru dorzuciliśmy jeszcze od siebie trochę filozofii newage’owych. Ale jeśli miałbym wskazać coś konkretnego, to zwróciłbym na pewno uwagę na krótki utwór Lovecrafta „Z tamtego świata”, skąd pochodzi pomysł na portal otwierający się na obcą rzeczywistość. Staraliśmy się jednak osnuć wszystko wokół duchowości, energii umysłu.

"The Chant” to debiut Waszego studia Brass Token, ale dlaczego zdecydowaliście się od razu spróbować sił w survival horrorze? To wymagający gatunek.

Spora część naszego zespołu miała już doświadczenie z trójwymiarowymi grami akcji. "The Chant” narodziło się jako projekt wypływający prosto z serca i na początku wyglądało zupełnie inaczej. Chcieliśmy połączyć rozmaite media, wyrenderować tła z fotografii i wykorzystać statyczną kamerę, ale ostatecznie postawiliśmy na inne rozwiązania. Survival horror to wymarzony gatunek dla mniejszego studia, bo przy niższym budżecie możemy sobie pozwolić na pochowanie niektórych rzeczy po kątach. No i horror jest szerokim pojęciem, stwarza dużo możliwości, stąd mogliśmy postawić nie tylko na akcję, wykorzystać narrację środowiskową.

Określacie swoje studio mianem "butikowego”. Co to znaczy?

Przede wszystkim to, że gra jest dla nas na pierwszym miejscu, bo absolutnie wszyscy nad nią pracujemy, całym zespołem. Niby dzielimy się obowiązkami, ale przy małej ekipie każdy musi pełnić kilka ról, nie obawiamy się prosić się wzajemnie o pomoc. No i, poza doświadczonymi osobami z naszej ekipy mamy u siebie też ludzi, przykładowo, po szkołach filmowych. Ale wszyscy korzystamy z Unreala i łatwiej nam jest projektować gry wspólnie; różnice się zacierają.

Mógłbyś opowiedzieć mi nieco więcej o postaciach z "The Chant”? Szczególnie o Jess, bo to dość nietypowa bohaterka – przeciętna dziewczyna, która nie potrafi walczyć z zagrożeniami z innego wymiaru. O ile, oczywiście, ktokolwiek to potrafi.

Jess była pierwszą zaprojektowaną przez nas postacią i staraliśmy się, żeby była wiarygodna. Dlatego rozpisaliśmy jej background i określiliśmy konkretny powód, dla którego znalazła się na wyspie. Choć jest śmiała i zdeterminowana, nigdy z nikim nie walczyła, dlatego nie ma u nas żadnych noży czy broni palnej. Ale przede wszystkim zależało nam na tym, żeby pokazać jej podróż, bo Jess nie jest osobą uduchowioną i nagle musi zmierzyć się z rzeczami wymykającymi się poznaniu rozumowemu. Inne postacie również mają swoje własne historie. Istotna dla nas była ich osobista relacja z siłami nie z tego świata, bo do interakcji z nimi potrzebna jest niejako energia naszego ducha. Niektórzy obecni na wyspie ludzie są naszymi sojusznikami, a inni wrogami, ale dowiadujemy się o nich więcej także poprzez nadprzyrodzone siły, które wykorzystują ich mroczne, negatywne myśli. Będziemy mogli z nich, jako Jess, sporo odczytać.

Jess jest postacią doświadczoną przez życie. W grze poruszacie tematy depresji, utraty bliskiej osoby. Podejrzewam, że nie było łatwo taktownie przekuć to na grę o potworach.

Fakt, nie było. Chcieliśmy pogłębić postać Jess i sprawić, żeby gracze mogli znaleźć z nią wspólną płaszczyznę, oczywiście nie licząc całej podszewki nadnaturalnej. Ale wszystko, co dzieje się na ekranie, jest bezpośrednim lub pośrednim efektem jej osobistych doświadczeń, na czym nam zależało. Nic nie dzieje się bez przyczyny. Staraliśmy się, aby do tematu, o którym mówisz, podejść z powagą i należytym szacunkiem.

Podoba mi się główna mechanika, jaką zastosowaliście, czyli konieczność balansowania między trzema paskami: ducha, ciała i umysłu. Szczerze mówiąc, na początku obawiałem się, że będzie ona bardziej skomplikowana…

Uwierz mi, że nie zawsze była prosta! Osiągnęliśmy to dzięki licznym testom i powiedziałbym, że był to naturalnie rozwijający się proces. Pierwotnie mechanika była bardziej złożona, ale odchudziliśmy ją i wyekstrahowaliśmy z niej samą esencję. Uznaliśmy, że im bardziej będzie skoncentrowana, tym bardziej intuicyjnie będziemy mogli z niej korzystać. Poza tym zdecydowaliśmy, że na te czynniki wpływ będą miały nasze postępy, wybór kwestii dialogowych i inne rzeczy, aby był to integralny element rozgrywki na każdym jej poziomie.

Chętnie dowiedziałbym się więcej o designie potworów, bo mało tam humanoidalnych stworzeń, a dużo motywów roślinnych i zwierzęcych. Z czego czerpaliście?

Wyszliśmy od koncepcji, że nasze potwory pochodzą z bardziej pasożytniczego świata, a ponadto przyjrzeliśmy się wierzeniom z różnych stron świata i wyciągnęliśmy z tego pewien wspólny mianownik. Mając pewien trzon, łatwiej było nam zaprojektować resztę. Niektóre potwory zaprojektowaliśmy zgodnie z teoriami na temat tajemnej geometrii albo zasadami symetrii. No i mieliśmy na uwadze, że istoty te żerują na naszych negatywnych myślach, a tym nadaliśmy pewne kolory, dlatego sporo zaczerpnęliśmy też z podwodnej flory i fauny, gdzie żyją fluorescencyjne stworzenia. Ale nie stroniliśmy od groteski, bardziej tradycyjnych dla horroru koncepcji. Tyle że zwykle chodzi wtedy o przemiany ludzi, bo stworzenia z tamtego wymiaru nie są złe per se, dlatego zależało nam, żeby były na swój sposób piękne, kuszące, pociągające.

Zdradzisz mi, co wpływa na zakończenie, jakie odblokujemy?

To, czy zbierasz materiały rozrzucone po wyspie, czy walczysz z przeciwnikami, czy przed nimi uciekasz, jakie kwestie dialogowe wybierasz. Ale nie chcieliśmy, żeby nasze zakończenia dzieliły się po prostu na dobre i złe, dlatego każde w inny sposób oddziałuje na świat i postacie.

Napisaliście przeszło stuletnią historię wyspy, na której dzieje się akcja "The Chant”. Czy zamierzacie jeszcze ten setting wykorzystać? Szkoda by go było na jedną grę.

Mamy pewne plany i pomysły, bo opracowaliśmy, jak mówisz, całą mitologię. Jest też parę ładnych rzeczy, których nie wykorzystaliśmy albo niedostatecznie rozwinęliśmy, a chcielibyśmy pociągnąć. Zdążyliśmy się z tym uniwersum związać i liczę, że jeszcze do niego powrócimy.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones